WolfApplication

レベニューシェア条件

条件を選ぶと、分配率が変わります。

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制作と報酬

公開後の関わり方

権利と売却

共通条件

売上から差し引ける費用
返金とストア・決済手数料のみです。広告費・運営費は差し引きません。運営費には人件費・外注費・サーバー費・保守費・改善費などを含み、その他の費用も名目を問わず控除しません。
発注前に合意すること
本番化の対象と完了条件、別料金の保守・改善の金額を決めます。
制作中止と既存の権利
制作中止時は、実施済みの未払分を精算する案です。既存の企画・素材の権利は元の権利者に残ります。

料率の参考資料

海外:ゲームのパブリッシング契約

Voyer Lawの2026年版調査。2017〜2026年のパブリッシング契約130件超を分析しています。開発者とパブリッシャー(販売・配信を担う会社)の契約における、開発者側の平均取り分です。

開発資金の前払い開発者側の平均
なし67.9%
あり57.9%

企画・モックの制作者と本番化担当者の配分を調べた統計ではありません。調査は各契約のnet revenue(純収入)に対する率で、担当範囲や控除条件が今回と同じとは限りません。

原典:Publishing Agreement Market Report 2026 ↗
確認日:2026-10-21

国内:公開されている条件と説明

資料・事業者公開内容と比較上の違い
JUMPCODE ↗開発会社側20〜50%。初期開発費の半分を開発会社が負担し、売上を基準に分配。

Web・アプリ開発の公開条件で、ゲーム専業の事例ではありません。今回の前払いなしとは条件が異なります。

KLab ↗ゲーム開発資金・開発基盤・マーケティング等をレベニューシェアで提供する共同開発。

料率は公開ページに記載がありません。国内ゲームでの採用例です。

国内ゲームのセミナー報告 ↗開発者側50〜80%、パブリッシャー側20〜50%程度との説明。

2026-04-08の一條貴彰氏の講演。支援内容による目安の説明で、契約を集計した平均値ではありません。

国内資料の確認日:2026-10-21。いずれも本番化工程だけの相場や40%の算出根拠ではありません。基準40%と各条件の増減は、WolfApplicationの提案ルールです。